約 7,089,733 件
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/3491.html
→オーバーロード
https://w.atwiki.jp/karanemi/pages/44.html
作品名:月姫、Melty Blood Actress Again 使用者:ミハイル・ロア・バルダムヨォン 別呼称:空洞航路・十七転生 奈須きのこ作品の月姫系シリーズに登場する術技。 固有結界の一つ。心象風景は不明。 魔力の過剰供給を行なう地形効果。 MBAAのフルムーンスタイルのラストアーク「空洞航路・十七転生」がそれにあたる。 発動時の台詞は「オーバーロード・ゲマトリア」。 術技についての詳細使用条件? 過剰供給による影響 元ネタ 関連項目 関連タグ リンク 術技についての詳細 使用条件? 転生先の肉体はどれも初代ほどのスペックを持っておらず、そのため初代以外に発動できた肉体はなかったらしい。 ただし月姫のさつきルートで出るはずだったらしい MBAAでは相手を掴んで発動している(格ゲー補正なのかは不明) 過剰供給による影響 自身の魔術の威力を倍増させる 相手を魔力の過負荷で異常をきたさせる 元ネタ オーバーロード 英語で「過負荷」という意味の語。 機械工学では機械の可動部や電気回路・電子回路などに許容以上の負荷が加わる状態を指す。 情報工学ではプログラミングで多重定義のことを指す。 ゲマトリア(ヘブライ:גימטריה) ヘブライ語およびヘブライ文字の数秘術であり、聖書の言葉に隠された意味を読み解く 神秘主義思想カバラの一部。 空洞 ほらあな。洞穴。また、内部がうつろになっていること。また、その部分。 航路 船舶や航空機が通行する一定の経路。また、それらが進む方向。進路。「―を南にとる」「定期―」 もしくは船舶が定常的に往来する水路。 関連項目 固有結界 オーバーローの術技分類。 関連タグ エネルギー供給 奈須きのこ作品 月姫系 異界展開 術技 術技強化 過剰供給 魔道 リンク Wikipedia ゲマトリア
https://w.atwiki.jp/javastudy/pages/17.html
★オーバーロード★ ■オーバーロードとは? オーバーロード…ひとつのクラス内に引数の数や型の異なる同じ名前のメソッドを複数記述すること class Calc { int add(int a, int b) { return a + b; } int add(int a) { return a + 1; } double add(double a, double b) { return a + b; } } ■オーバーロードしたメソッドの呼び出し メソッドを呼び出すときに与えた引数の数と型の対応しているメソッドが呼び出される ■サンプルプログラム class Cat{ String name; String place; int age; void setData(String n, String p, int a){ name = n; place = p; age = a; } void print() { System.out.println(place + " " + name + " " + age + "歳"); } void print(String p, int a){ place = p; System.out.println(place + ":ねこは" + a + "匹です。"); } void print(String variety) { System.out.println(place + ":" + name + " " + age + "歳" + variety); } } class Pet { public static void main(String[] args){ Cat cat1 = new Cat(); Cat cat2 = new Cat(); Cat cat3 = new Cat(); cat1.setData("ロビン","う ち",10); cat2.setData("ちび","となり",14); cat1.print("雑種"); cat2.print(); cat3.print("う ら", 0); } }
https://w.atwiki.jp/cfvanguard/pages/215.html
かげろう(ドラゴニック・オーバーロード軸) かげろう(ドラゴニック・オーバーロード軸) 主なカードキーカード サポートカード デッキレシピコメント 戦術 このデッキの弱点 このデッキへの対抗策 外部リンク 主なカード +... キーカード サポートカード デッキレシピ G ユニット 枚数 備考 0 レッドパルス・ドラコキッド 1 FV ガトリングクロー・ドラゴン 4 リザードランナー ナフド 4 フレイムシード・サラマンダー 4 ドラゴンモンク ゲンジョウ 4 1 鎧の化身 バー 4 ドラゴンモンク ゴジョー 4 ヒートネイル・サラマンダー 2 ワイバーンガード バリィ 4 2 十字撃ち ガープ 2 ドラゴンナイト ネハーレン 2 バーサーク・ドラゴン 3 バーニングホーン・ドラゴン 4 3 ドラゴニック・オーバーロード 4 ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド 1 ドラゴニック・エクスキューショナー 3 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 ジ・エンドもコンローも制限付きだからな・・・。 -- 2013-02-10 21 51 22 ジエンド何で一枚しか入れないんだよなんならロウキーパー入れようぜ -- 2013-03-07 19 42 36 もうこのデッキ考え直した方がいい -- 2013-03-11 08 03 28 考えた人なぜにジエンド入れた? -- 2013-03-20 08 37 01 なぜにクリティカルいれん? -- 2013-03-21 19 19 10 ジエンド制限解除 -- 2013-05-22 19 38 03 改善の余地あり -- 2013-10-31 07 29 39 ピン、ジ・エンドの意味は? -- 2013-10-31 12 59 12 ジエンドのパンチ力が狙いか?? -- 2013-12-31 13 19 07 クロスライドの防御力が狙いなんだろうな。数増やすとジエンド軸になるからピンなんだろうが。今はかげろうのカードプール増えたから改善の余地はありまくりだな。まあオバロがリアガードの方が使いやすい関係上、無理にでもこいつ軸にするとなるとあんまり候補ない気がするが -- 2013-12-31 13 45 40 コメント すべてのコメントを見る 戦術 このデッキの弱点 このデッキへの対抗策 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
https://w.atwiki.jp/cschola/pages/38.html
オーバーロード オーバーロード 同じ名前の関数を複数定義し、 引数のとり方により、振る舞いを変えることをオーバーロードといいます。 同じ名前の関数でも、引数の 型 個数 を変えて複数実装を書くことができます。 /*--------------Character.hの中身----------------*/ #pragma once #include iostream #include string // キャラクタークラス class Character{ private //【メンバ変数】 std string name;// 名前 int HP;// 体力 int STR;// 攻撃力 public //【メンバ関数】 Character(std string name, int HP, int STR);// コンストラクタ ~Character();// デストラクタ // ダメージ関数(オーバーロード:ダメージ数のみ得る) void Damage(int damage); // ダメージ関数(オーバーロード:誰が攻撃したかも得る) void Damage(int damage, std string attacker); void Draw_Status();// ステータス表示 //【ゲッター】 std string GetName(); int GetSTR(); }; /*--------------Character.cppの中身----------------*/ #include "Character.h" using namespace std; // コンストラクタ Character Character(string name, int HP, int STR){ this- name = name; this- HP = HP; this- STR = STR; } // デストラクタ Character ~Character(){ // 何もしない } // ダメージ関数(オーバーロード:ダメージ数のみ得る) void Character Damage(int damage){ this- HP -= damage; cout name "は" damage "のダメージをうけた" endl; } // ダメージ関数(オーバーロード:誰が攻撃したかも得る) void Character Damage(int damage, string attacker){ this- HP -= damage; cout attacker "の攻撃" endl; cout name "は" damage "のダメージをうけた" endl; } // ステータス表示 void Character Draw_Status(){ cout "name:" name endl; cout "HP :" HP endl; cout "STR :" STR endl; } //【ゲッター】 string Character GetName(){ return name; } int Character GetSTR(){ return STR; } /*--------------main.cppの中身----------------*/ #include "Character.h" int main(){ // Characterクラスの実体「hero」を作成 Character* hero = new Character("勇者", 10, 2); // Characterクラスの実体「slime」を作成 Character* slime = new Character("スライム", 3, 1); // 勇者にダメージ(ダメージ数のみ) hero- Damage(5); hero- Draw_Status();// ステータス表示 // 勇者がスライムに攻撃(ダメージ数と攻撃者の名前) slime- Damage(hero- GetSTR(), hero- GetName()); slime- Draw_Status();// ステータス表示 delete hero;//「hero」を削除 delete slime;//「slime」を削除 return 0; } コンストラクタをオーバーロードすることもできます。 /*--------------Character.hの中身----------------*/ #pragma once #include iostream #include string // キャラクタークラス class Character{ private //【メンバ変数】 std string name;// 名前 int HP;// 体力 int STR;// 攻撃力 public //【メンバ関数】 Character(std string name, int HP, int STR);// コンストラクタ Character(std string name);// コンストラクタ(オーバーロード:名前だけ得る) ~Character();// デストラクタ // ダメージ関数(オーバーロード:ダメージ数のみ得る) void Damage(int damage); // ダメージ関数(オーバーロード:誰が攻撃したかも得る) void Damage(int damage, std string attacker); void Draw_Status();// ステータス表示 //【ゲッター】 std string GetName(); int GetSTR(); }; /*--------------Character.cppの中身----------------*/ #include "Character.h" using namespace std; // コンストラクタ Character Character(string name, int HP, int STR){ this- name = name; this- HP = HP; this- STR = STR; } // コンストラクタ(名前だけ得る) Character Character(string name){ this- name = name; this- HP = 1; this- STR = 1; } // デストラクタ Character ~Character(){ // 何もしない } /* 以下略 */ /*--------------main.cppの中身----------------*/ #include "Character.h" int main(){ // Characterクラスの実体「hero」を作成 Character* hero = new Character("勇者", 10, 2); // Characterクラスの実体「slime」を作成(名前だけを指定) Character* slime = new Character("スライム"); // ステータス表示 hero- Draw_Status(); slime- Draw_Status(); delete hero;//「hero」を削除 delete slime;//「slime」を削除 return 0; } デフォルト引数 デフォルト引数とは、引数に初期値を設定して、 関数呼び出し時に引数を省略できるようにするものです。 例 /*--------------Character.hの中身----------------*/ #pragma once #include iostream #include string // キャラクタークラス class Character{ private //【メンバ変数】 std string name;// 名前 int HP;// 体力 int STR;// 攻撃力 public //【メンバ関数】 // コンストラクタ(デフォルト引数あり) Character(std string name, int HP = 1, int STR = 1); ~Character();// デストラクタ // ダメージ関数(オーバーロード:ダメージ数のみ得る) void Damage(int damage); // ダメージ関数(オーバーロード:誰が攻撃したかも得る) void Damage(int damage, string attacker); void Draw_Status();// ステータス表示 //【ゲッター】 std string GetName(); int GetSTR(); }; /*--------------Character.cppの中身----------------*/ #include "Character.h" using namespace std; // コンストラクタ(cppの方にはデフォルト引数の値を書かない) Character Character(string name, int HP, int STR){ this- name = name; this- HP = HP; this- STR = STR; } // デストラクタ Character ~Character(){ // 何もしない } /* 以下略 */ /*--------------main.cppの中身----------------*/ #include "Character.h" int main(){ // Characterクラスの実体「hero」を作成 Character* hero = new Character("勇者", 10, 2); // Characterクラスの実体「slime」を作成(HPとSTRを省略) Character* slime = new Character("スライム"); // Character* slime = new Character("スライム", 1, 1); と書いたのと同じ結果になる // Character* slime = new Character("スライム", 1); とSTRだけ省略することもできる // ステータス表示 hero- Draw_Status(); slime- Draw_Status(); delete hero;//「hero」を削除 delete slime;//「slime」を削除 return 0; } 使用上の注意 デフォルト引数にしていできるのは末端の引数です。 Character(string name, int HP = 1, int STR = 1); // OK Character(string name, int HP = 1, int STR); // だめ
https://w.atwiki.jp/xbox360_wiki/pages/81.html
発売日 2008年5月29日 価格 7140円 ジャンル アクションアドベンチャー 発売元 マイクロソフト 人数 1人 オンライン人数 最大2人 対象年齢 CERO C 公式サイト http //www.xbox.com/ja-JP/games/o/overload/default.htm 関連記事 Xbox.com | Xbox 360® 専用アクション アドベンチャー『Overlord™』 日本での発売が決定 関連スレッド 【XBOX360】 Overlord 【RTSライク】 【XBOX360】オーバーロード 魔王サマ 復活ノ時
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/317.html
オーバーロード 読み:おーばーろーど 英語:overload 意味: オーバーロードとは同名のメソッドを引数の数や型を変えて多重定義され、動作や戻り値などを変化させること。 これにより同じ名前のメソッドでも複数の振る舞いを指定でき、型に厳密な言語でもメソッドの柔軟性が生まれる。 引数の数などで判断される。 2010年11月01日 シグネチャ? Java
https://w.atwiki.jp/maid_kikaku/pages/1270.html
(投稿者:ねこだまし) 概要 死へと邁進するスポーンが行き着く先の一つ。 互いに拒絶反応を起こしていたGとエターナルコアが何らかの起因で共済を果たし、死の運命を脱して肉体の再構築を果たした存在。 その発生率はプロトファスマとほぼ同等で、ほんの一握りのスポーンのみが辿りつく境地である。 プロトファスマのような擬態能力こそ持たないが、肉体の再構築を行っているため既存の種や常識的概念に捕らわれず突飛な姿をとるものが多い。 彼等が一体どんな手段と経緯をもってコアとの融和を果たすのか……研究者たちにとっては興味深い好題である。 起因が明確でない以上、EARTHは「全てのスポーンがオーバーロードへと至る可能性を秘めている」として注意を促している。 個体差が激しいため一概には言いきれないが、その戦闘力は並のMAIDが単体で敵うレベルではない、というのが通説。 体内には大出力・高転換率を誇る生体瘴炉をもち、基礎代謝で生じた瘴気の一部を攻性エネルギーに転換できる(無論、周囲の瘴気を吸気して攻性転換することも可能)。 コアエネルギーの運用や特殊能力の顕在化を行う個体も確認されているが、負担が大きいのか限定的な運用にとどめている模様。 エターナルコアは人間型生物に高い適性をもつため、擬態という「紛い物の人の形」すらもたない本種には出力に限界があると思われる。 ただし、コアエネルギーの"強化"の恩恵を受けた外殻は驚くべき硬さを誇り、爪牙や瘴質光砲による一撃が強力無比であることに変わりはない。 関連項目 ゼロヌフォヌ オリノ・リ・ヨーリ ヴェルティード
https://w.atwiki.jp/nanatunotaizai/pages/45.html
オーバーロード クラス/色欲 3年生 モチーフ/童話【長靴を履いた猫】の魔王 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=26774323 一人称/僕・我 二人称/君・貴方・お前 年齢/248歳 身長/135cm 体重/?kg 【詳細】 <長靴を履いた猫>の魔王の色欲から生まれた分身。 自分を出し抜いた猫を恨まず、その手腕をむしろ賞賛している。 他人の色恋沙汰を茶化すのが好きだが、邪魔をする事は許さない。 十歳ほどの子供の姿をしており喋り方も幼いが、やや高圧的な印象も。 オーバーロードは生徒につけられた渾名だが割りと気に入っている。 【護身武器】 <青生生魂の死珠(あぼいたからのまがるたま)> 青い勾玉の形をした防御タイプの護身武器。 非常に軽く丈夫な液体金属を圧縮したもので自在に形を変えることができる。 「愚かしいね、それが君の本性だよ」
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/2021.html
【名前】 オーバーロード 【読み方】 おーばーろーど 【登場作品】 「2」、「3」 【詳細】 主に「過負荷」を意味する単語。ロックマンエグゼの世界においては、ネットナビが自身のデータを意図的に暴走状態に移行させ、爆発を起こす行動を指す。 ざっくり言ってしまえば自爆攻撃であり、使用したナビはデリート、もしくはそれと同等の状態になってしまう文字通りの最終手段。 「2」ではオフィシャルのナビ3体がマザーコンピュータ襲撃事件の際、活路を開くために同時に使用。 この時はあまりに唐突な事件だったせいかバックアップを取っていなかったらしく、オペレーター達は一様にショックで項垂れていた。 しかし、光祐一朗の手によって復元はできた様子。 + 「3」では…… 当初の構想では完結作となる予定だった「3」では、本編のクライマックスにてロックマンが使用。 激戦の末にラスボスであるプロトを打ち破ったロックマンと光熱斗だったが、二人はパルストランスミッションシステムを用いてフルシンクロしていた為、プラグアウトするにはエリアの入り口からの直接 脱出が必要な状況。 そこで、エリアの入り口に戻っていたロックマンだったが、後一歩というところで、分裂していたプロトの残骸に不意打ち的に取り込まれてしまう。 完全に身動きが取れず、後はフルシンクロ状態の熱斗共々ゆっくりと分解されていくしかない状態になってしまった事を悟ったロックマンは、オーバーロードの使用を決断。 すがる熱斗を兄・光彩斗として叱り飛ばし、フルシンクロを解除しつつオーバーロードを開始、熱斗をプロトの外へ押し出す事に成功する。 そして、最期はロックマンとして熱斗に別れを告げながら、自身の光に包まれて消えていった……かに見えたが……? 一応、「4」以降のナビ達も同じ行動をとる事は可能と思われるが、以降の作品ではほとんど触れられていない。 この辺は、ネットナビにとっての「死」に関わるものであり、やはりバックアップ周りの事もあって、メタ的に少々触れにくい部分である為だろうか。